Vragenlijst Kieswijzer programmeren

Voor de kieswijzer programmeren willen we graag gebruik maken van de kennis van leerkrachten en trainers die programmeerlessen hebben gegeven in de klas. Door deze vragenlijst in te vullen help je ons enorm met het verbeteren van de kieswijzer! Daarnaast help je ook andere leerkrachten en trainers om een goede afweging te kunnen maken van lesmateriaal voor programmeren.

Een uitleg van de werking van de kieswijzer en hoe jouw vragenlijst hierbij helpt kan je vinden in dit document. De Kieswijzer zelf kan je hier vinden. Heb je vragen over de Kieswijzer of deze vragenlijst? Neem contact op.


Keuze Stelling
De leerling kan een abstracte oplossing verzinnen voor een probleem
De leerling kan dezelfde situatie vanuit verschillende perspectieven bekijken
De leerling begrijpt dat een model een vereenvoudiging is van de werkelijkheid
De leerling beseft dat gemaakte keuzes over een model invloed hebben op de toepasbaarheid van de oplossing
De leerling kan beoordelen of een bron kan helpen bij het oplossen van het probleem
De leerling kan verschillende gegevens omzetten in een andere representatie (bijv. geheimschrift)
De leerling kan uitleggen hoe een probleem kan worden opgelost door de computer
De leerling kan een grote taak opdelen in deeltaken
De leerling kan uitleggen waarom programmeren belangrijk voor hem / haar is
De leerling kan een voorbeeld geven van een situatie waar de computer meerwaarde heeft en een voorbeeld geven waar de mens beter is
De leerling kan een voorbeeld geven van een probleem dat zonder computer niet op te lossen is
De leerling kan een patroon herkennen; voortzetten en corrigeren
De leerling kan patronen herkennen in abstracte situaties (e.g. cijferreeksen)
De leerling kan herkennen dat een computerprogramma volgens patronen werkt (e.g. op dezelfde manier werkt maar met andere data)
De leerling kan een programma aanpassen om erachter te komen waar het fout gaat
De leerling kan een programma aanpassen zodat de fouten niet meer optreden
De leerling begrijpt dat een algoritme uit een serie kleine opdrachtjes bestaat
De leerling kan een programma maken
De leerling kan voorspellen wat een programma gaat doen
De leerling kan een ALS-DAN-ANDERS regel en logische operatoren (EN; OF; NIET) toepassen
De leerling begrijpt dat een computer in WAAR en ONWAAR denkt
De leerling kan bepalen welke logische operator (EN; OF; NIET) moeten worden gebruikt in welke situatie
De leerling begrijpt dat een stuk programmacode meerdere keren kan worden uitgevoerd.
De leerling begrijpt dat je een parameter kan meegeven aan een functie of procedure
De leerling kan een functie maken en aanroepen in een programma
De leerling begrijpt het concept van herhaling en wat voor een mogelijkheden dit biedt
De leerling kan een geautomatiseerde oplossing verzinnen voor een probleem
De leerling kan een simpel programma maken met herhaling er in
De leerling kan van een device (e.g. telefoon of smartboard) vertellen wat de input en output onderdelen zijn
De leerling begrijpt wat een foute input voor een gevolgen kan hebben
Een leerling kan van de input of de output van een programma aanpassen
De leerling kan uitleggen waar een variabele uit bestaat
De leerling kan variabelen van een concrete situatie omschrijven
De leerling kan werken met variabelen in een computerprogramma
De leerling begrijpt dat samenwerken belangrijk is bij het programmeren
De leerling kan de werking van een programma aan iemand anders uitleggen
De leerling kan een probleem oplossen door verschillende programma's te laten samenwerken